【マスターデュエル】汎用妨害札は後回しにしてまず組みたいテーマの主要カードを集めたほうが楽しく遊べる件



マスターデュエル、面白すぎ問題



割と急にリリースされたマスターデュエルだがデュエリストの諸君はいかがお過ごしだろうか。


俺はな、正直死ぬほど楽しい


遊戯王はペンデュラム期後半くらいから離れていた復帰勢なのだがとにかく楽しい。



どれくらいかって、睡眠時間を削ってデッキを回して、いい加減寝なければなと布団に入ってもデッキ回しが頭にチラついて寝付けずにアプリを再起動してデュエルを再開しているくらいには楽しい。


疲れ果ててようやく眠ったと思ったら数時間後には目を覚まして寝ぼけた頭でまず考えるのは自分のデッキの回し方。食事すら惜しんでデッキを回す。それくらい楽しい。本当に死ぬぞこれ。



とまあ、それほどまでに楽しんでいる遊戯王マスターデュエルだが、ある気になる話題があったのでそれについて復帰勢としての自分の経験を踏まえての意見を書こうと思う。


「まずうらら増Gあたりの汎用妨害札を取ろう!」に異議あり!



巷ではこんな意見がある。

「初心者プレイヤーはゲームを始めたらまず増Gうららあたりを取っていこう!」



確かに、ランクマッチをやっていればその辺は100%使うと言っていいカードであるしそういう意味では決して間違った意見ではない。しかし個人的にはこの意見には反対したい。

それにはペンデュラム中期くらいまでしかやっていなかった浦島太郎状態の復帰勢の俺が感じた「現代遊戯王のゲーム難易度の高さ」に原因がある。


優先すべきは組みたいデッキの主要パーツ。その理由について



「初心者・復帰勢ほどまずは組みたいデッキの主要パーツから集めるべき」
と個人的には感じる。理由は次の2つがある。

理由その1:そもそも初心者、復帰勢はデッキをロクに回せないから



2020年改訂マスタールールとそれ以前とではゲームスピードが段違いである。

ルールも怪しい初心者はもちろん復帰勢ですらはっきり言ってまともにカードを理解してデッキを動かすにはかなりの修練が必要とされるのは自分自身はっきりと感じた。


俺は【レッド・デーモン】を作ったのだがペンデュラム中期までのこのデッキはシンクロ召喚を扱うデッキとしてはかなりやることがシンプルなデッキだった。


が、しかし。現代遊戯王では「クリムゾン・リゾネーター」、「ハリファイバー」、「ヴァレルロードSドラゴン」などの存在からかなり多彩に動けるようになっている。


これに加えてサイキック・リフレクター・緊急テレポートやワン・フォー・ワンなどが絡むと無限になんでもできそうなくらい動けてしまう。その中から現在の盤面にあった形の展開をしていかなければならない。はっきり言っていまだにロクに回せている感じはしない。


初心者は特にそうだがまずはそのデッキテーマのカードで盤面に合わせた最善手ないし次善手を取れるようになれる必要がある。



そういう意味で「妨害札より先に組みたいテーマの主要パーツを取りまずはデッキを十分に回せるようになる」というのが上達の近道なように思える。



理由その2:ゲーム序盤(低ランク帯)ではジェムがガンガン貰えるため


少なくとも現在(1/23)ではシルバーランクくらいまではそこまで汎用妨害札が横行している様子はない。


で、あれば理由その1で述べた通りまずは自分の組みたいデッキテーマの主要パーツを集めひとまず自分のデッキ回しに集中して理解度を高めたほうが後々のためになるのではないかと思う。


そしてゲーム序盤では結構な量のジェムが貰える設計になっているため、訓練しながらジェムを貯めていき、ひとまず自分が興味ないカードを分解することでゆっくり汎用妨害札を取っていっても十分余裕はあるはずだ。


まずは死んで覚えよう!



以上、まずは自分のデッキをしっかり操れるようになるべきだろうという実体験からくる意見を述べてみた。


そして、そもそも相手のデッキのマストカウンターがわからないと妨害札を握っていても無意味になってしまうケースも多々ある。というか、絶対そうなる。


で、そのマストカウンターを見極めるにはどうするかというと、これはもう「ボコボコにやられて覚えるしかない」。


現代遊戯王の展開力とサーチ力も相まってはっきり言って「相手が何をしているのかわからない」というヤムチャ状態になることが多々あるゲーム。

なんかわからんがとにかくやられてる図。


しかし何度もやられることで次第に学習できるようになってくるので根気強く相手の展開を観察したいところだ。